Staramy się zachowywać dobrze, biorąc pod uwagę to, co ludzie o nas mówią. Jak wynika z lekcji modelu teorii gier, grą społeczną steruje w dłuższej perspektywie logika mowy.

Naukowcy z Uniwersytetu w Pensylwanii wykorzystali narzędzia matematyczne do zbadania założenia psychologii społecznej, że to, co ludzie myślą o naszych dobrych nowinach i co ludzie mówią o sobie nawzajem za plecami, odgrywa ważną rolę w utrzymaniu porządku społecznego.

Badania biomatematyczne przeprowadzone w laboratorium profesora Joshuy Plotkina pozwoliły modelować, co się dzieje, gdy plotka ma jedno lub wiele losowych źródeł. Analiza wykazała także, ile plotek potrzeba, aby utrzymać konsensus i współpracę.

Badania nad społecznym rozpowszechnianiem informacji i zachowaniami opartymi na współpracy są bardzo dojrzałe z naukowego punktu widzenia, ale rzadko kiedy próbuje się łączyć te dwa elementy. Łącząc te dwie dziedziny, udało nam się stworzyć mechaniczny model rozprzestrzeniania się zachowań kooperacyjnych wraz z informacją.

– zwróciła uwagę Mari Kawakatsu, autorka artykułu badawczego.

Poprzednie badania wykazały, że ludzie chętniej współpracują, gdy uważają, że rówieśnicy obgadują ich za plecami. Plotki karzą gratisy i pomagają unikać oszustów. Drugą stroną tego zjawiska jest to, że ci, którzy są milsi dla innych i pomagają im, cieszą się lepszą reputacją, a co za tym idzie, otrzymują większe wsparcie społeczne, na przykład lepsze oferty pracy. Jest to swego rodzaju informacja zwrotna społeczna,

co nazywa się wzajemnością pośrednią.

System moralności i dobrej nowiny gwarantuje, że dobrzy zostaną nagrodzeni, a źli ukarani. Dzięki temu będzie można mieć pewność, że rozpowszechni się właściwe zachowanie, a nie niewłaściwe

– podkreśla Taylor A. Kessinger, który dołączył do badań jako fizyk.

Kiedy ktoś miałby ukarać zły charakter, musi mieć pewność, że inni zgodzą się, że jest winny, w przeciwnym razie sam postąpiłby źle. Plotki pomagają rozwiązać ten problem

on dodał.

Badania przeprowadzono w oparciu o model teorii gier, czyli grę, jeśli ktoś woli, w której jeden gracz może zdecydować, czy dać coś drugiemu, czy też nie. Zanim zapadła decyzja, czy odbiorca coś otrzyma, sumowano informacje o tym, jak wcześniej zachowywał się wobec innego gracza.

Badania wykazały, że poszczególni gracze wybierali zupełnie odmienne strategie. Byli tacy, którzy zawsze byli skłonni do współpracy (tj. dawali), byli tacy, którzy zawsze zachowywali się negatywnie, i byli dyskryminatorzy, którzy podczas swoich decyzji opierali się na plotkach wpływających na reputację partnera, nagradzając dobre zachowanie i karząc złe.

Naukowcy odkryli, że w dłuższej perspektywie

gra stworzona zgodnie z wolą dyskryminatorów.

Przedstawiciele strategii jednopłaszczyznowych zostali zepchnięci na brzeg, a na polu reputacji wykształciła się równowaga. Okazuje się, że rozpowszechnianie fałszywych informacji może utrudniać lub wzmacniać współpracę w zależności od skali rozpowszechniania. Rozwój równowagi utrudniała jedynie nadmierna ilość i szum bezstronnych informacji.

Kessinger zwrócił uwagę na X, wcześniej znany jako Twitter, w którym logika zemsty pośredniej zostaje odwrócona, a platforma zaczyna nagradzać złe zachowanie zamiast dobrego.

W swoich dalszych badaniach Kawakatsu chce zbadać, w jaki sposób informacja społeczna wpływa na altruizm, czyli poświęcenie, jakie są granice uprzedzeń wewnątrzgrupowych i pozagrupowych oraz co się dzieje, gdy nastąpi naruszenie społecznego osądu jednostki pod wpływem słowa ustnie z dwóch różnych źródeł.

Indeks

Wyróżniony obraz: Uniwersytet Kalifornijski